Librus

Oficjalna aplikacja Librus

Gry on-line cz. 1. Szanse i zagrożenia dla ich użytkowników

Granie w gry on-line jest jednym ze sposobów spędzania czasu wolnego nie tylko przez dzieci i młodzież. Czynność ta na stałe wpisała się nie tylko w przestrzeń domu, ale również szkoły, miejsc publicznych, pracy. Nie demonizujmy zarówno jej, jak i samych graczy. Znajdźmy w grach wszystko to, co jest dobre i korzystne dla naszych pociech.

Dlaczego gramy?

Oczywiście nie ma jednego głównego motywu, dla którego dzieci i młodzież sięgają po czynność, jaką jest granie w gry on-line. Taka aktywność może być podyktowana panującą modą na granie, chęcią relaksu po codziennych obowiązkach, pilną potrzebą zabijania czasu, odczuwaniem emocji i adrenaliny oraz potrzebą nauczenia się czegoś nowego i rozwijania umiejętności. Dzięki coraz bardziej rozbudowanym fabularnie produkcjom zauważalną motywacją do grania staje się również możliwość wcielania się w nowe role i postaci.

Niewątpliwe korzyści

Niestety bardzo często czynność grania w gry on-line przedstawiana jest tylko i wyłącznie w niekorzystnym świetle.  Uzależnienie od gier, prezentacja scen przemocowych, nieumiejętność rozróżnienia między światem realnym i wirtualnym – to tylko niektóre z wątków szeroko obecnych nie tylko w obiegowej opinii, ale również w specjalistycznej literaturze przedmiotu. Zapominamy jednak o tym, że graczami pozostają nie tylko dzieci i młodzież, ale również osoby dorosłe. Bardzo rzadko jesteśmy również skłonni ujmować czynność grania w gry z perspektywy procesu międzypokoleniowego, w której np. wspólne granie rodzica z dzieckiem pozwala tworzyć nowy rodzaj więzi między nimi. Zwróćmy uwagę, że tych pozytywnych aspektów interesującej nas czynności jest o wiele więcej. Według jednego z polskich autorów (Gałuszka 2017, 182-186) do korzyści związanych z graniem zaliczyć możemy:

  1. Budzenie wyobraźni: bogate elementy narracyjne widoczne w grach (np. historycznych) pozwalają dziecku na kontakt z bohaterami przeszłości, którzy realnie żyli. Odpowiednie i refleksyjne granie ma szansę przyczynić się do zdobycia wiedzy o konkretnej epoce historycznej czy obszarze geograficznym. Budzenie wyobraźni charakterystyczne jest również dla gier, w których przeważają elementy baśniowe i fantasy.

  2. Nabywanie kompetencji sprawnego wykorzystania komputera i innych urządzeń cyfrowych: osoby grające mają mniejsze opory przed nauką informatyki, podstawowych interfejsów sprzętowych (klawiatur, ekranów dotykowych) i zasad funkcjonowania w społeczeństwie cyfrowym (przykładowo przez uczestnictwo w wirtualnych wspólnotach graczy).

  3. Nabywanie umiejętności społecznych: takich jak samodzielne podejmowanie decyzji, współzawodnictwo, rywalizacja, praca w grupie na rzecz dobra wspólnego (altruizm). Wymiar społeczny widoczny w rozsądnie wykorzystywanych grach (w zależności od charakterystyki konkretnej produkcji) może przyczyniać się do skracania dystansu pokoleniowego, a także kompetencji interpersonalnych czy komunikacyjnych.

  4. Pozytywny kontekst gospodarczy: szybki rozwój polskiej branży elektronicznej rozrywki połączony z dużym zapotrzebowaniem na wykwalifikowanych pracowników (twórców gier, artystów, grafików) pozytywnie wpływa na budżet państwa, tworząc odrębną gałąź przemysłu w polskiej gospodarce.

  5. Rozwijanie kompetencji edukacyjnych: możliwość nauki języków obcych (sięganie po gry obcojęzyczne to jeden z elementów budowania kompetencji językowych małego gracza), nauka logicznego myślenia, podniesienie kompetencji matematycznych, ekonomicznych i innych w zależności od charakteru gry.

  6. Rzeczywiste symulacje przygotowujące do życia i zawodu: dzięki grom symulacyjnym możliwe jest aktywne (polegające na operowaniu w przestrzeni) uczestnictwo w określonych sytuacjach (np. symulatory lotu) czy poznawanie podstawowych mechanizmów społecznych, ekonomicznych lub politycznych (gry strategiczne).

Grafika_artykul_2019_gry_1.jpg

Wyraźne negatywne konsekwencje

Jak można się spodziewać granie w gry on-line, a dokładnie nadużywanie czynności grania przyczyniać się może do wielu negatywnych konsekwencji, które mogą stać się udziałem naszego dziecka. 

  1. Brak higieny osobistej: poświęcanie nocy na wielogodzinne granie negatywnie wpływa na jakość snu i efektywność dzieci w ciągu dnia. Przemęczenie organizmu, bolące oczy, niewyspanie, obniżona chęć do nauki, przeładowanie informacjami – to tylko niektóre z negatywnych skutków dla zdrowia somatycznego oraz psychicznego. 

  2. Nadużywanie gier: (IGD – internet gaming disorder) permanentna i niekontrolowana przez rodziców obecność nowych technologii w życiu małych dzieci powoduje ich nadmierne przywiązanie do mobilnych urządzeń cyfrowych oraz gier. Ekspozycja na uzależniające mechanizmy wpisane w sam proces tworzenia gier powoduje, że gracz czasowo zaangażowany jest w grę. Jeśli przerwie granie – traci on oraz inni (jeśli stanowią drużynę). Uporczywe i powracające używanie Internetu, którego celem jest korzystanie z gier niemających charakteru hazardowego, prowadzić może do istotnych szkód lub wyczerpania.

  3. Negatywny wpływ na relacje rodzinne: nadużywanie przez dzieci gier powoduje osłabienie relacji pomiędzy dzieckiem a jego opiekunem. W takich sytuacjach rola rodzica często sprowadza się do zaspokajania podstawowych potrzeb dziecka (np. fizycznych czy bezpieczeństwa). Rodzic przestaje być prawdziwym partnerem  w życiu dziecka w wielu innych kontekstach życia rodzinnego: we wspólnym spędzaniu czasu wolnego, w rozmowie, w codziennym wsparciu.

  4. Nieumiejętność rozgraniczenia życia realnego od wirtualnego: niekontrolowane granie w grę internetową może doprowadzić do wielu niebezpiecznych sytuacji, często nawet zagrażających życiu.

  5. Zadłużenie: gry komputerowe angażują gracza nie tylko pod kątem czasowym, ale również finansowym (płatne dodatki do gier). Możliwość zakupu dodatkowego uzbrojenia, kompetencji czy życia powoduje, że dziecko grając w gry, może na potrzeby przechodzenia kolejnych etapów gier wydawać własne pieniądze, kieszonkowe albo pieniądze rodziców. Często na terenie szkoły dochodzi do procederu pożyczania środków finansowych przez młodych graczy od innych uczniów.

Jak widać granie może przynieść dzieciom wiele korzyści – pobudza wyobraźnię czy pomaga nabyć umiejętności społeczne. Nie warto gier demonizować, ale należy mieć świadomość, że ich nadużywanie lub nieodpowiedni dobór mogą mieć również negatywny wpływ na nasze pociechy. Należy zatem postawić sobie ważne pytanie: w jaki sposób my rodzice możemy wspierać nasze dzieci tak, aby granie w gry komputerowe przyczyniały się do jego wszechstronnego rozwoju? O tym już niebawem w kolejnym artykule.





dr Maciej Dębski 
Pracownik naukowy Uniwersytetu Gdańskiego, założyciel i lider Fundacji Dbam o Mój Z@sięg, socjolog problemów społecznych, edukator społeczny, ekspert w realizacji badań naukowych, ekspert Najwyższej Izby Kontroli, Rzecznika Praw Obywatelskich, Fundator i Prezes Fundacji Dbam o Mój Z@sięg, autor/współautor publikacji naukowych z zakresu problemów społecznych (bezdomność, przemoc w rodzinie, uzależnienia od substancji psychoaktywnych, uzależnienia behawioralne), autor/współautor dokumentów strategicznych, programów lokalnych, pomysłodawca ogólnopolskich badań z zakresu fonoholizmu i problemu cyberprzemocy zrealizowanych wśród 22 000 uczniów oraz 4 000 nauczycieli. W roku 2016 wdrożył pierwszy w Europie eksperyment społeczny odcięcia 100 osób na 72 godziny od wszelkich urządzeń elektronicznych (telefonów komórkowych, tabletów, Internetu, gier on-line playstation, telewizji), który zakończył się sukcesem badawczym.

Zachęcamy do zapoznania się z innymi tekstami autora dostępnymi na portalu Librus Rodzina: 



Źródła:
Gałuszka D. (2017). Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i Rekomendacje. Wydawnictwo Libron. Kraków.


Interesuje Cię ta tematyka? Przeczytaj również:

Najbardziej aktualne artykuły: