Brzmi niedorzecznie? Wbrew pozorom gry komputerowe mogą wspierać rozwój dzieci, a także pomagać w wielu dysfunkcjach, będąc elementem terapii. Wszystko zależy od tego, jak i z czego korzystamy. Zagrożenia cyfrowe to obecnie jeden z najczęściej podejmowanych problemów. Zwłaszcza w odniesieniu do dzieci. Okres dzieciństwa oraz dorastania to przecież czas dużej podatności na stymulację ze strony nowych technologii. Wiąże się to z niedojrzałością układu nerwowego. Bodźcowanie ze strony gier komputerowych należy do najsilniejszych. Aktywizuje struktury mózgowe, które są odpowiedzialne za pamięć, motywację, nagrodę, a także poczucie kontroli. Wszystko to doprowadza do zmian w aktywności mózgu i, o dziwo, nawet w samej jego strukturze. Choć naukowcy podkreślają, że nadmiarowe granie może prowadzić do uzależnienia, które przypomina na płaszczyźnie neuroprzekaźnikowej uzależnienie od środków psychoaktywnych, to badania nie ograniczają się tylko do sprawdzania negatywnych skutków siedzenia przy konsoli.
Przedszkolaki
Dzieci w wieku przedszkolnym mają coraz większy dostęp do nowych technologii. Większość z nich za pomocą ekranów dotykowych świetnie sobie radzi z prostymi grami. Statystycznie niemal cała grupa przedszkolna będzie korzystać regularnie z takiej rozrywki. Za taką rekreacją nie stoją jednak względy edukacyjne. Większość rodziców kupuje sobie niejako cenny czas na wywiązanie się ze swoich obowiązków domowych. Bywa też, że jest to sposób na marudzenie malucha lub sposób na zagospodarowanie męczącej nudy. Pochłonięty grą przedszkolak jest zadowolony tak samo jak jego opiekunowie. W krajach wysokorozwiniętych dzieci w tym wieku potrafią na samych grach spędzać dwie godziny. To stanowczo za dużo. Zarówno dla ich zdrowia fizycznego, jak i psychicznego, a nade wszystko społecznego. Jednak granie ograniczone i zawsze pod rodzicielskim nadzorem może wpłynąć korzystnie na rozwój poznawczy. U dzieci regularnie poświęcających kwadrans dziennie na komputerowe gry zauważono szybszą zdolność do opanowania znajomości liter i cyfr, rozwój zdolności matematycznych zwłaszcza w obrębie stosunków przestrzennych, poprawę umiejętności rozwiązywania problemów. Gry też niejednokrotnie poszerzały ogólną wiedzę o świecie. Tu był bardzo ważny ich dobór pod kątem tego typu potencjału. Dodatkowymi atutami w sferze wychowawczej była nauka przegrywania, radzenia sobie z porażką w kontrolowanych warunkach, a także wzrost poczucia sprawczości.
Aby gry mogły przyniosły takie korzyści, muszą zostać spełnione określone warunki: - Współuczestnictwo rodziców, i to nie tylko bierne, na zasadzie towarzyszenia, ale aktywne, poprzez komentowanie, słowne nagradzanie, wyrażanie na bieżąco swoich emocji (socjalizacja);
- Właściwy dobór gier edukacyjnych, z którymi rodzic gruntownie się zapoznał, niesugerowanie się wyłącznie nazwą „edukacyjna”;
- Pilnowanie czasu grania z bezwzględnym limitem do 20 minut, gdyż okazuje się, że już ponad półgodzinne granie przynosi efekty odwrotne, powodując znużenie i ograniczenie możliwości poznawczych;
Nim jednak ochoczo zaczniemy wdrażać przedszkolaka do grania przy konsoli, warto sobie zdać sprawę, że podobne efekty osiągniemy, grając w tradycyjne planszówki. Tam jednak nie da się wyręczyć rodzica. Stąd pewnie popularność cyfrowych gier, które pozwalają opiekunom zyskać cenny czas.
Młodzież
Ostatnie lata przyniosły znaczący wzrost badań nad neuroplastycznością mózgu również w zakresie jej wspomagania poprzez nowe technologie. Do nich zaliczymy gry komputerowe, kojarzące się przecież z rekreacją i zabawą. Okazuje się, że potrafią one mocno stymulować poznawczo. Rozwijają głównie koncentrację, pamięć i percepcję wzrokową. Fakt ten jest szczególnie istotny w przypadku dzieci i młodzieży. I to nie tylko z uwagi, że w naturalny sposób są one zawsze pierwszymi beneficjentami rozrywkowych usług cyfrowych. Ich niedojrzałe mózgi, stale rozwijające się, są bardziej podatne na tego rodzaju stymulację niż mózgi osób dorosłych. Zatem kluczowym zagadnieniem dla naukowców nie jest pytanie, czy technologia gier komputerowych wpływa na rozwój poznawczy dziecka, tylko w jaki sposób ją możemy wykorzystać.
Wiele funkcji poznawczych, szczególnie pamięć robocza i umiejętności przestrzenne, pełni ważną rolę w funkcjonowaniu dziecka w szkole. Decydują one o efektywności procesu uczenia się i późniejszego korzystania ze zgromadzonych zasobów. Oprócz tego pamięć robocza należy do istotnych czynników wpływających na rozwój inteligencji ogólnej. Umiejętności przestrzenne nie mają już tak decydującego wpływu. Niemniej stają się ważne w obrębie nauk ścisłych, zwłaszcza w matematyce.
Granie w gry wideo, które kształcą kompetencje poznawcze, może wpłynąć korzystnie na wyniki w nauce. Nie może to jednak w żadnym wypadku zastępować nauki czy samego procesu tradycyjnego uczenia się. Ten typ gier spełnia swoje zadanie jako dodatkowy stymulator.

Dydaktycy
Przed edukatorami stoi pokusa wykorzystania gier komputerowych obok tradycyjnych podręczników. Wydaje się to słuszną drogą, rozumianą oczywiście jako jedna z opcji skorzystania z dodatkowych narzędzi. A jest to narzędzie skuteczne także z uwagi na swoją atrakcyjność. Siadanie do nauki przed konsolą wielu uczniom jawić się będzie jako spełnienie najbardziej śmiałej fantazji. Można by zatem w ten sposób prezentować część wiedzy, a także ją sprawdzać, egzekwować. To ostatnie część nauczycieli już robi, korzystając choćby z popularnego Kahoota. Wybierając grę, warto jednak wiedzieć, że gra grze nierówna. Nawet jeśli zawiera treści edukacyjne i jest opatrzona taką nazwą, może mieć różną skuteczność. Dlatego najlepiej korzystać z rekomendacji ośrodków naukowych, które prowadziły badania nad efektywnością poszczególnych oddziaływań gry na kompetencje poznawcze uczniów. Bo choć niemal wszystkie kształcą percepcję wzrokową, uwagę oraz planowanie funkcji motorycznych, to w zakresie wpływu na poszczególne umiejętności bardzo się różnią. Dzieje się tak dlatego, iż gry skonstruowane są na różne sposoby. Jedne wymagają prostej spostrzegawczości, inne złożonych działań strategicznych. Przykładowo eksperymentalne badania wykazały, że w skomplikowanej grze akcji po kilku tygodniach gracze uzyskali poprawę wydajności w zadaniach uwagowych i przestrzennych. Takiego wyniku nie osiągnęli użytkownicy gry, gdzie trzeba było przejść trudny labirynt, ale bez ograniczenia w czasie, czyli bez dążenia do uzyskania jak najszybciej wyniku. Na tej podstawie wywnioskowano, że gry akcji, ale koniecznie o wyższym skomplikowaniu, mają przewagę edukacyjną, jeśli chodzi o kształcenie selektywnej uwagi, pamięci roboczej oraz sprawności motorycznej.
Terapia zaburzeń
Gry komputerowe obecnie wykorzystywane są w leczeniu wielu zaburzeń. Dość mocno się oswoiliśmy z grami wykorzystywanymi przez logopedów. Żmudne ćwiczenia, gdy są nakazem pozwalającym osiągnąć kolejny poziom gry, stają się nie lada atrakcją i wyzwaniem. Sami producenci polscy mają na koncie nowatorskie gry, choćby dla osób z autyzmem, które mogą trenować swoje umiejętności społeczne. Inna rzecz, że wiążą się z odpłatnym korzystaniem i niewiele szkół może sobie na nie pozwolić. Raczej będą one częścią domowego wyposażenia troskliwych rodziców niż szkolnych sal terapeutycznych.
Interesującym przypadkiem jest powstawanie aplikacji w obrębie wsparcia dzieci i młodzieży z zaburzeniami odżywiania. Część z nich jest już po pomyślnych testach klinicznych. Oparte są głównie na zdobyczach psychologii behawioralnej, skupiają się przede wszystkim na trzech modułach: relaksacji, kształceniu umiejętności regulowania emocji, doskonaleniu mechanizmów samokontroli.
Przeprowadzane są też prace nad grami, które mają bardziej... socjalizować młodzież. Tak, to nie pomyłka! Są pomyślane jako gra zespołowa w drużynach. Wymuszają na graczach liczne interakcje. Wygrana polega tutaj na osiągnięciu danej umiejętności na odpowiednim poziomie. Wtedy można sięgnąć po doskonalenie następnej.
Cały czas trwają badania nad skutecznością gier cyfrowych w terapii uzależnień dzieci i młodzieży. Uznano, że gry komputerowe to naturalne środowisko tej grupy. Istnieje więc spora szansa na systematyczne korzystanie z takiego typu pomocowego narzędzia. Gry są oczywiście uzupełnieniem terapii i farmakologii, a nie jedynym środkiem do celu.
W aktualny trend badawczy wpisują się też gry terapeutyczne przeznaczone dla dzieci z zaburzeniami lękowymi. Póki co jednak brak jednoznacznych dowodów na ich skuteczność. Cały czas są jednak udoskonalane. Z powodzeniem też wdraża się gry profilaktyczne w obrębie dziecięcego lęku. Korzystają one głównie z techniki uważności.
Nieocenioną pomocą dla terapeutów i rodziców stanowią gry komputerowe dla dzieci z ADHD. Ci pacjenci mają szczególną potrzebę dostarczania silnych i atrakcyjnych bodźców, co dla otoczenia stanowi prawdziwe wyzwanie. Takie gry mają za zadanie wpływać na poszczególne kompetencje życiowe, poprawiać codzienne funkcjonowanie dziecka. Najczęściej konstruowane są jako gry przygodowe, z szybko zmieniającą się fabułą i zadaniami do wypełnienia. Kształcą zazwyczaj umiejętności organizatorskie, zarządzania czasem, właściwego szacowania, planowania. Rzadziej zajmują się kompetencjami społecznymi, choć spotkamy i takie.
Podsumowując, gry komputerowe już dawno przestały być postrzegane jedynie w kategoriach czczej rozrywki. Coraz częściej myśli się o wykorzystaniu ich w edukacji jak i terapii. Prowadzi się badania nad ich skutecznością i możliwością wdrażania do powszechnej praktyki.
Źródło: - Cash H., McDaniel K. (2021). Dzieci konsoli. Uzależnienie od gier, Poznań: Media Rodzina.
Patrycja Karwicka-Bogusz Innowatorka (ministerialne stypendium), pedagożka, wykładowczyni w Wyższej Szkole Kształcenia Zawodowego, absolwentka szkoły praw człowieka przy Helsińskiej Fundacji Praw Człowieka, dziennikarka specjalizująca się w tematyce oświatowej, redaktorka naukowa (certyfikat), twórczyni nagradzanych projektów edukacyjnych (ogólnopolskie konkursy grantowe), laureatka ogólnopolskich konkursów literackich.