STEAM – uczę się projektowo, rozwijam siebie i świat

Artykuł sponsorowany
Kiedy zamykam oczy i marzę o edukacji, przychodzą mi do głowy tysiące scen, doświadczeń oraz wyobrażeń. Łączy je jednak kilka wspólnych charakterystycznych cech oraz emocji, które dostrzegam na twrzach dzieci w tych scenach, a minowicie uśmiech, szczęście, spełnie, poczucie własnej wartości, duma z samych siebie, możliwość rozowju tego co naprawdę kochają.

Te wszystkie wspaniałe sceny mają miejsce w szkole, do której dzieci przychodzą po to, by zrealizować ciekawy projekt lub zmierzyć się z realnym wyzwaniem społecznym, którego rozwiązanie zmieni jakąś cząstkę świata, a jednocześnie umożliwi dzieciom zdobycie wiedzy z zakresu różnych dyscyplin i pozwoli uzyskać szereg kompetencji. W szkole, która inspiruje uczniów do stania się kimś innym niż tylko konsumentem edukacji, podążającym za odgórnie narzuconą ścieżką edukacyjną, ale autorem własnego procesu edukacyjnego.

Taki sposób myślenia o edukacji, zachęcający do samodzielnego wyboru interesujących wyzwań edukacyjnych, stawia na naukę projektową. Powinna być ona ukierunkowana na kształcenie uczniów, którzy dzięki realizacji projektów potrafią myśleć w sposób innowacyjny i niekonwencjonalny. Którzy twórczo rozwiązują problemy, współpracują, aktywnie uczestniczą w procesach twórczych.

System standardowego uczenia się na pamięć, bazujący na teście, jest modelem edukacji, której nie potrzebujemy w świecie stojącym przed trudnymi, globalnymi wyzwaniami. Dzisiejszy system edukacji nie koncentruje się w wystarczającym stopniu na uczeniu dzieci rozwiązywania rzeczywistych problemów – nie jest interdyscyplinarny i zamyka się w sztucznych ramach standardów i zasad. Przejście od podejścia tradycyjnego do nauczania metodą interdyscyplinarną i holistyczną jest konieczne, zważywszy na realia współczesnego świata, który dostarcza nam równie wiele możliwości, co wyzwań.

a_ispot-steam_LS_graf5.jpg

Taką właśnie metodą pracy projektowej jest STEAM. STEAM stawia na naukę projektową konsolidującą pięć kluczowych bloków tematycznych: naukę (S), technologię (T), inżynierię (E), sztukę (A) i matematykę (M).

Dziesięć pytań na temat STEAM

Aby przybliżyć realia kształcenia w modelu STEAM, warto zadać sobie kilka podstawowych pytań na temat tego modelu nauczania. Oto dziesięć najczęściej stawianych, najważniejszych pytań na temat modelu STEAM.

1. Gdzie zaczyna się i gdzie kończy model STEAM?

Projekty STEAM oparte są na wielopłaszczyznowej analizie rzeczywistości. Inspiracje do nich stanowi życie codzienne np. obserwacja przyrody, obserwacja życia społecznego, wiązanie na pozór niezwiązanych ze sobą

2. Czy STEAM przygotowuje uczniów do przyszłego rynku pracy?

STEAM rozwija kompetencje przyszłości, daje zatem uczniom nie tylko narzędzia do konkurowania na rynku pracy, ale także – co ważniejsze – realną możliwość aktywnego kreowania rynku pracy. Umiejętność realizacji projektów STEAM, podejmowania różnych ról w projektach lub odkrywania własnych predyspozycji, to doświadczenia, które zaprocentują w dorosłym życiu.

3. Jakie korzyści czerpią ze STEAM uczniowie

Udział w projektach STEAM oddziałuje na wszystkie zmysły. Uczniowie biorący udział w zajęciach STEAM są dobrze zmotywowani i mają silne poczucie sprawczości. Są zachęcani do decydowania o sposobie i przebiegu realizacji projektu oraz do samodzielnego doboru narzędzi i metod pracy, co sprzyja tworzeniu innowacji.

4. Jakie korzyści czerpią ze STEAM nauczyciele?

STEAM to metoda pracy rozwijająca również dla nauczycieli. Ponieważ projekty STEAM są multidyscyplinarne, wymagają one od nauczycieli współpracy. W szkołach, które wdrożyły już nauczanie metodą STEAM, nauczyciele, planując projekt, dokładnie omawiają, jakie jego elementy będą realizować na swoich lekcjach w trakcie realizacji projektu, podczas jego prezentacji i ewaluacji oraz ewentualnych modyfikacji. Udział w realizacji projektów STEAM pozwala nauczycielom poznać wzajemnie swój warsztat dydaktyczny i spojrzeć na realizowane zagadnienie z innej, szerszej niż przedmiotowa perspektywy.

5. Jakie narzędzia są potrzebna do prowadzenia zajęć metodą STEAM?

Do przeprowadzenia zajęć metodą STEAM możemy używać wielu różnych narzędzi. Najogólniej mówiąc, możemy je podzielić na narzędzia technologiczne i analogowe. Ze względu na możliwość realizacji projektów STEAM w różnych przestrzeniach bardzo dobrze sprawdzają się w projektach STEAM narzędzia mobilne, w tym iPady. Wbudowane aplikacje stanowią dużą część zasobów wykorzystywanych w projektach. Jest to też część programów dedykowanych dla szkół w ramach oferty edukacyjnej Apple, takich jak „Każdy może Tworzyć” oraz „Każdy może kodować”.

6. Dla kogo jest STEAM?

Udział w projektach STEAM nie jest ograniczony wiekowo. W zajęciach tego typu mogą uczestniczyć zarówno przedszkolaki, jak i seniorzy. Ważny jest odpowiedni dla danej grupy wiekowej dobór celów projektowych, poziomu trudności projektów i narzędzi projektowych.

a_ispot-steam_LS_graf4.jpg

7. Gdzie można prowadzić zajęcia STEAM?

Zajęcia STEAM można prowadzić wszędzie. Filozofia STEAM wspiera model otwartej szkoły, w którym zajęcia mogą być realizowane w różnych miejscach i przestrzeniach adaptowanych do potrzeb dydaktycznych. Projekty STEAM możemy realizować częściowo w szkole, a częściowo poza nią – na przykład w parku, muzeum, teatrze i siedzibach różnych organizacji. Sercem projektów STEAM jest szkolna pracownia STEAM, tzw. STEAM-LAB, wyposażony w specjalistyczne narzędzia.

8. Czy STEAM umożliwia realizację podstawy programowej?

Odpowiedź na to pytanie jest jednoznacznie twierdząca. Projekty STEAM dają możliwość realizacji dowolnej podstawy programowej.

9. Ile czasu trwają zajęcia/projekty STEAM?

Nie ma ograniczenia czasowego na realizację zajęć/ projektów STEAM. Okres realizacji każdego projektu wyznaczany jest indywidualnie. Zajęcia STEAM mogą być przeprowadzone jednorazowo, systematycznie w jeden określony dzień w tygodniu, kilka razy w tygodniu lub stanowić cykl zajęć. Wszystko zależy od celu danego projektu STEAM, wybranego przez uczniów sposobu realizacji zajęć, doboru narzędzi, a także wybranego przez szkołę modelu wdrożenia STEAM. 10. Czy projekty STEAM realizowane są w polskich szkołach? Projekty i zajęcia STEAM realizowane są w wielu polskich szkołach, zarówno mini projekty, jak i duże projekty trwające kilka godzin, a nawet tygodni. Nauczyciele sięgają po STEAM często intuicyjnie, realizując tego typu projekty, ale nie nazywając ich w ten sposób.

iSpot, w ramach jednego z prowadzonych programów edukacyjnych, nawiązał współpracę ze STEAM Polska, wypełniając dotychczasową lukę, jaką był brak sprzętu dostosowanego do wymagań szkoleń, scenariuszy lekcji oraz wsparcia technicznego, a także szkoleń dla nauczycieli z aplikacjami do zarządzania urządzeniami i prowadzenia lekcji z wykorzystaniem iPadów.




dr hab Prof UV Marlena Plebańska 
Jeden z prekursorów polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Absolwentka Politechniki Warszawskiej, North East Wales Institute of Higher Education, Szkoły Głównej Handlowej. Ekspert w zakresie kształcenia na odległość oraz wykorzystania nowych mediów w edukacji. Specjalista w zakresie zarządzania wiedzą. Lider polskiego e-learningu. Autorka ponad stu publikacji naukowych oraz kilkudziesięciu publikacji  popularno – naukowych z zakresu e-edukacji. Od 20 lat inspirator, projektant i strateg rozwiązań e-learningowych oraz zarządzania wiedzą w wielu polskich przedsiębiorstwach, szkołach, organizacjach poza rządowcy. Kierownik i konsultant projektów edukacyjnych oraz e-learningowcyh. Aktywny trener i wykładowca. Pracownik naukowy AFiB Vistula, UW. Autorka pierwszej w Polsce książki o tematyce STEAM- "STEAM-owe Lekcje", obecnie opracowuje drugą część książki "STEAM-owe Przedszkole"

Kontakt: edu@ispot.pl


Interesuje Cię ta tematyka? Przeczytaj również:

Najbardziej aktualne artykuły: